Um projeto inovador que combina tecnologias de Internet das Coisas (IoT) e elementos de gamificação para monitorar e cuidar de plantas foi elaborado na UNAMA Porto Velho, por meio do curso de Engenharia da Computação. O estudante Ivan Oliveira de Souza Neto apresentou o tema em sua defesa de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).
O sistema, intitulado “Desenvolvimento de um sistema IoT gamificado para o cuidado de plantas com ESP8266 e Firebase”, busca atrair a Geração Alpha, conhecida por sua familiaridade com dispositivos digitais. O intuito é incentivar práticas sustentáveis por meio de uma abordagem lúdica.
“Foi gratificante auxiliar nesse projeto, especialmente porque a ideia e a proposta inicial vieram do Ivan. Ele trouxe uma visão clara e inovadora. Juntos, conseguimos organizar e estruturar no formato de um TCC. Foi um processo colaborativo e vi muito empenho e criatividade da parte dele”, comentou Allan Ramalho, professor do curso de Engenharia da Computação da UNAMA Porto Velho.
Para Ivan, conquistar a nota máxima foi a confirmação de que todo o esforço valeu a pena. “Estou imensamente grato por essa conquista. Ela marca o final de uma etapa importante na minha trajetória acadêmica”.
Como funciona o sistema
O projeto utiliza placa NodeMCU ESP8266, sensores de umidade e um banco de dados em tempo real no Firebase. A interface web interativa exibe estados dinâmicos das plantas (saudável, com sede ou morrendo). Eles são apresentados com base no nível de umidade do solo. O usuário pode acompanhar a situação em tempo real e acionar a irrigação manualmente, caso necessário, ou confiar no sistema automatizado que ativa a bomba d’água quando o solo está seco.
Ivan explica que a ideia surgiu da vontade de unir tecnologia e entretenimento em uma atividade prática do dia a dia. “Nosso objetivo foi trazer os elementos dos games para dentro de necessidades diárias, como cuidar de plantas. Baseamos o sistema nos brinquedos Tamagotchis, populares entre as décadas de 1990 e 2000, para criar uma experiência interativa que engaja e educa ao mesmo tempo”.
Resultados e impacto
Os testes realizados mostraram que o sistema é eficiente e confiável, com uma margem de erro mínima nas leituras do sensor de umidade. A integração com o Firebase permite uma comunicação fluida e em tempo real, garantindo uma atualização rápida do estado das plantas. A interface gamificada se destacou como uma ferramenta eficaz para engajar o público jovem, incentivando cuidados constantes e promovendo uma relação emocional com as plantas.
Perspectivas futuras
Entre as melhorias sugeridas estão a criação de um circuito impresso para padronizar a montagem, a inclusão de sensores adicionais (como temperatura e pH) e a possibilidade de armazenar um histórico de dados para análises mais detalhadas. Essas mudanças poderiam ampliar a aplicação do sistema, tornando-o ainda mais robusto e acessível.
O projeto reflete o potencial da tecnologia em criar soluções práticas e educativas para problemas cotidianos, destacando-se como uma iniciativa promissora para unir inovação tecnológica e sustentabilidade.